Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

11月4日にインディーズゲーム勉強会に参加して来ました。
詳しい項目はこちらとなっています。

今回は、こういった勉強会に興味がある人向けに、プレゼン内容と、参加して見た感想を書いてみます。
どんな物だったか、感触が伝われば良いのですが。


■プレゼン内容

全部で3つのプレゼンがあり、約30分と言う時間ながら、どのプレゼンもレベルの高い内容となっていました。

1.「ゼロから始めるノベルゲーム作成のススメ」
 最も期待して行ったプレゼンです。
 ノベルゲームとしてのノウハウというよりも、ゲーム制作のノウハウとして纏められた内容で、外注やメンバーとの付き合い方、お金の管理方法、スケジュールの立て方と、基本ながら重要な点を分かりやすく抑えています。
 資料はここで公開されております。

2.「ゲームプログラミングって難しくて孤独だよな?な? ~とあるゲームエンジン『AEn』の挑戦~」
 今だから書きますが、最も期待していなかったプレゼンです。
 昨今、ゲーム作成ツールは結構な数が出ており、今更、個人製作のツールなんて……というのが本音でした。
 しかしながら、プレゼンターによって公開されたツールの出来は、そういった概念を覆すものでした。
 デバックのし易さと、コーディングの進捗を他メンバーにも分かりやすく視覚化する事に配慮されたツールであり、大変優れたツールです。
 正直、今からゲーム作成を始める方は、検討の余地ありです。
 ツールはここで公開されています。

 印象としては、同人制作に最適化されたツールというイメージです。プログラムの知識がない人への可読性にも考慮され、デバックやゲームバランス調整のし易さを意識された設計となっています。
 プラットフォームこそWindows環境のみですが、DirectXが使用できる日本語ののツールである点も強みでしょうか。
 ゲーム用のテンプレートがいくつか用意されている為、コーディングの手間が少ない点も魅力的です。

3.ゲームデザイン最前線! ゲームUIの構築テクニック(仮)
 UI系のデザインの要所を押さえた素晴らしいプレゼンでした。
 UIの見た目や配置について意味や効果を理論的に解説して頂きました。
 普段ゲームに触れる機会が多いゆえに、経験則として実践してる方は居ても、論理として理解して行ってる人は殆ど居ないのではないでしょうか。
 プレゼンで使用された資料を公開予定との事ですので、公開されたらこちらでも紹介しようと思います。
 もし、公開されないなら、このサイトで纏めてみようと思います。


■参加して見て

勉強会というよりも交流会と言ったイメージです。
実際、主催者も交流会として開催している様でした。

参加したメンバーも色々な方がおり、専業同人の方、これから同人を作ってみようと思ってる方、主に同人に助っ人的に関わっている方、プロとしてゲーム制作に携わる方と幅広いです。。
やってみて分かったのですが、同人ゲームの制作というのは、非常に孤独な物で、こういった形で同士と知り合いになるのは色々な意味で価値があるかと思います。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2012.11.06 / Top↑
今回はスキルの成長について設計する。仕事がかなり忙しくなってきて、進捗が悪い。


///スキルの成長とは
作成するゲームでは、スキルの成長は、「成長」と「取得」に分けて考える。
1.スキルの成長
 既に持っているスキルを成長させる。Lv1の攻撃スキルをLv2にするとかのイメージ。

2.スキルの取得
 条件が揃った場合、全く新しいスキルが取得出来る。

既存のゲームシステムで言うと、AのスキルをBのスキルにパワーアップが「成長」。
AのスキルがLv5でBのスキルがLv2以上ならCのスキルが取れるが、「取得」になる。

///スキルの「成長」
今回は、スキルのパワーアップについて設計する。
スキルのパワーアップは、以下のデータ構造で実現する。
■スキルのパワーアップ概念
成長概念

上の図では、Aと言うスキルがBまたはCにパワーアップ出来る図を表している。
下の図は、そのデータ構造で、各スキルに「成長前のスキル」の情報が付いている。これによって、Aのスキルを成長させる場合、全てのデータから成長前がAのスキルを取得すれば、成長後の一覧を得られる。
このデータ構造は、1対多の成長で進化を発揮する。
■成長後のスキルを増やす
成長先を増やす
この様に、成長後のスキルが増えてもデータ構造(項目数など)に変化がなく、データの持ち方を変える必要がない。


///スキルの「取得」
スキルの新規取得について設計する。取得条件については、「キャラのレベル」と「既に持っているスキル2つ」とする。
■スキルの取得概念
取得
上の図が、新規取得の図。下の図が、そのデータ構造。まあ、レベルと既存スキルが合致していればOKと言う簡単な物。




今日はここまで、しかしすすまねえ。完成遠いよ。

2009.04.21 / Top↑
取り合えず、スキル設定の画面作成まで終了。さらに成長ウィンドウも能力値のアップまで完成。


///スキルの設定
■スキル設定画面
スキル設定画面
キャラクターが所有するスキルを自由に組み合わせる形で選べる様になっている。


///成長ウィンドウ
■成長画面
能力値アップ
能力値のアップボタンを押すと、能力値がアップする所まで完成。


///能力値のアップ
能力値のアップは、成長テーブルを作成し、キャラクターに成長タイプを持たせた。
絵ベルが上がる度に成長テーブルのデータに合わせて能力値が上昇する形にした。



今回はここまで、色々作ったのに書く事すくないな~。まあ、基本設計がほぼ済んでるから仕方ないか。

2009.04.15 / Top↑
資料を作ったら、頭の中身がスッキリした、最初から作ればよかったよ。
随分と時間がかかってしまったが、それなりにすすんだ。


///ユニット制御ウィンドウの設計
■制御ウィンドウの設計書
ユニット制御ウィンドウ設計
今更だけど作ってみた、既にアイテム関連は完成しているので、続いてスキル関連を作成したい。

■成長ウィンドウの設計書
成長ウィンドウ設計
更に、ユニットの成長もこの制御ウィンドウから行う予定。その分も作成してみた。


///アイテムの購入と廃棄
戦争物なので、アイテムは購入(製造)と廃棄とする事にした。
■売買ウィンドウ
売買ウィンドウ
わかり難いが、左下が売買ウィンドウ。現在両方共「OK」ボタンとなっているが、上が購入ボタン、下が廃棄ボタンの機能を有している。
現在の資金と資源も表示して、購入、廃棄にて増減する。




今回はこんな感じ、次回はスキルウィンドウを作成する。そこまで出来たら、考えていた高速化及び最適化を実施する。

2009.04.06 / Top↑
作っては壊し、作っては壊しを繰り返し、やっとアイテム装備のUIが完成した。
頭ではよさげと思っても、作ってみると凄く使いにくかったり、意味不明だったりと。プロの人はどうやってUIを作ってるんだろう。


///アイテム装備
UIとしては、ステータス画面の装備ボタンを押下すると、右側が装備できるアイテムの一覧が表示される様にした。
右側のアイテム一覧は、カーソルを載せるとアイテムの解説が表示。ボタンを押下でアイテム装備となる。
これなら、2クリックでアイテムが装備変更できる。
■アイテム一覧
アイテムの装備画面

左下のウィンドウは装備できるアイテムの数と種類を表している。もし現在アイテムを装備してる場合は装備名が出る。
左下のアイテム名をクリックした後に、右側のアイテム一覧をクリックする事でアイテムを装備可能。



しかし、すすまない。細かい挙動を修正してると無限に時間掛かりそう。
いったん整理して、設計書を作成した方がいいのかも。

2009.03.30 / Top↑