Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

突然ですが、吉里吉里Zをご存知ですか?

吉里吉里の本体を、Visual C++でビルド出来る様に改修したものです。
詳しくはこちらを参照下さい。
http://www.kaede-software.com/cat20/z/

上のリンク先を見ても、今一解らなかった人にも、メリットとデメリットが分かるように私が適当に説明します。
ターゲットとしては、これから吉里吉里でゲームを作ろうと思っている人。そして、ちょっとしたプラグインをコピペして作ってた人向けです。


■吉里吉里Zとは

まず、大前提として、吉里吉里Zは、最新版の吉里吉里ではありません。
今後として、吉里吉里Zがスタンダートになる可能性はあります。
しかし、吉里吉里Zは、元の吉里吉里の問題点を克服する為に作られた、新しい吉里吉里であり、今までの吉里吉里とは違います。
ですから、これから吉里吉里でソフトを作ろうと思った場合は、今までの吉里吉里と、吉里吉里Zのどちらかを使用すると言う選択肢を得た訳です。

更に言ってしまうと、2013/11/24現在では、完全版がリリースされている訳では無いと言う点も注意して下さい。
※現行は、β4となっている様です。


■吉里吉里Z作成の経緯

では、吉里吉里Zは何故作られたのでしょうか。
現在、同人及び商業含めて吉里吉里は幅広く使われています。このタイプのソフトとしては、スタンダードと言って差し支えありません。
しかし、それゆえに吉里吉里の成り立ちは古く、元となるソースは、一部の古いソフトで無いとビルド出来なくなってます。

解りにくいですね。もっと噛み砕くと、吉里吉里の本体を修正したり拡張したりするには、今はサポートもされてない様な古いソフトでしか出来ない状態なのです。
例えば、自動車のメインパーツの1つが、もう作られて無い様な道具が無いと作れないとしたら、ちょっと怖いですよね?
そこで、現在のツールで且つメジャーな「Visual C++」で出来る様に改修した訳ですね。


■吉里吉里Zを使うメリット

今後最新版が出た場合、吉里吉里Zを使うメリットについて、簡単に説明します。

1つは、ソフトの動作速度です。
処理内容やらで、色々変わってきますが、このサイトを見ている人には、ノベルゲームを作る人より、速度を必要とする場面は多いと思います。
最新のツールで作成出来る様になった事で、現在の環境(PCの事です)で、最適に動く可能性があります。
よって、全体として速度アップがありそうです。

2つ目は、吉里吉里Zに追加される機能です。
現在のメイン機能として、ウィンドウ8にあるタッチパネルに対応する予定です。
そして、メジャーなツールで改修可能となった事により、多くの人が改修可能となりました、今後も機能が追加される可能性が高いですね。


■吉里吉里Zを使うデメリット

デメリットとして、一番考えられるのが、動作の安定性です。
吉里吉里は、長年の使用実績により、動作が大変安定してます。標準的な機能を使っている限り、動かないPCは無いでしょう。
しかし、新しく作り直された事で、このメリットは若干薄れています。

また、新しいツールとなった事で、サイト等で情報を得ても、それでは対応出来ない場合も発生します。


■吉里吉里Zの今後

良くも悪くも、まだ動き出したばかりと言った感じですね。
私個人は、大変期待してます。
余裕が出たら、「姫百合」や、今作っている「潜水生活」が動作するか等を試してみたいと思います。



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2013.11.25 / Top↑
私は、吉里吉里に触ってまだ半月も立って居ませんが、いくつかのゲームやその体験版を落として見ましたが、どれも速度に問題は感じませんでした。
恐らく、一般的なノベルゲームを作成するに当たっては、吉里吉里の速度に問題は無いと感じます。
それでも、吉里吉里を扱った掲示板では、レイヤ数による重さを懸念する書き込みが良くあります。
ここでは、地域征服型ゲームを作成するにあたり、吉里吉里の速度検証をして見ました。


///吉里吉里は重いのか?
同様の記事を扱っているサイトがあります。
●四方山話 - 吉里吉里2/KAG3は「重い」のか?

これらの記事は2003年~2006年に書かれており、現在とは異なる可能性がありますが、PCの性能もこの当時より上がっており、ノベルやADVと言ったゲームについて、吉里吉里の速度を気にする必要は無さそうです。
ただ、具体的な判例が無く、正直判断に苦しみます。


///実験目的
ここでは、吉里吉里で地域征服型ゲームを作るに当たっての速度に的を絞って検証して見ました。
地域征服型ゲームとは、信長の野望や三国志などの形態をもったゲームです。地図によるマップがあり、敵の領土に兵を進軍して領土を奪っていくスタイルになります。
これらのゲームには、通常のノベルやADVとは異なる点があります。それはリアルタイムでのレイヤ更新や多数のウィンドウによるレイヤの表示です。
今回は、全体マップにおける動作速度に絞ってテストを実施しました。



///テスト機
OS:WinXP SP2
CPU:CELERON 3.2GHz
RAM:500MB



///マップ表示の実験
まず、マップ表示で問題なのは、地図にあるエリア分の画像レイヤが必要だと言う事でしょう。
例えば、都道府県なら47。(ですよね?)世界地図なら150を越えるエリア数があるのですから膨大です。
一般的なノベルでは、一画面で100を越えるなんて事はめったに無いでしょう。
ここでは、エリア1つに対して、マップを表示するレイヤと支配国を表示するレイヤを作成して見ました。

■テスト結果①(エリア数40「レイヤ80」)
エリア数40

■テスト結果②(エリア数99「レイヤ198」)
レイヤ数99


まあ、画像を見せても意味はないのですけど、一応どうやったかについて分かり易くする為です。
このテストでは以下2つの点に気をつけました。
1.MAPの画像は全て別ファイルにしてあります。
  これは、同じ画像を使用するとキャッシュが効いてしまう可能性がある為です。

2.画像ファイルは無理やり重くしてある。
MAP及び支配国(上の■)共に見た目はシンプルですが、実際には大きい画像の一部を切り出す形にしてます。

この状態で、トランジション、全マップ画像の変更。支配国の変更など、色々試してみましたが、速度には全く差が有りませんでした。
レイヤ数が200近くあっても、静止画であれば正直差は無いに等しい様です。
実際のゲームでは、MAP画像は全て表示する必要はない筈です。戦闘状態に無い国は色を変えずにレイヤを非表示にする事が出来ます。
そこを考えると、世界マップですら、MAP表示は問題ないと考えられます。



///ウィンドウ表示の実験
SLGでは、ウィンドウが兎に角多くなりがちです。国や兵の情報を表示し、さらに変更した内容を即座に反映する必要があるからです。
ここでは、今まで作ってきた土地情報ウィンドウを無理やり3つほど並べてみました。

■テスト結果(ウィンドウ3つ「レイヤ30」)
ウィンドウ表示


MAP表示テスト同様に、トランジション、マップ画像の変更などを行っていましたが、全て一瞬で実行出来ました。
どの位遅くなるのか?を検証したかったのですが、実質差がありません。体感速度差は完全に0です。



///総評
速度差などをまとめる記事にしたかったのですが、あまりに速度差が無い為、拍子抜けしてしまいました。
テストPCも、5年前の機体であり、しかもゲームマシンなどの描画速度に特化した作りにはなっていません。

実際に戦闘部分を作りこんだ場合には、もう少し動的な処理や画像が必要になると思いますが、全体マップ部分の作りこみにおいては、速度を気にする必要は無い様です。

戦闘部分が完成したら、もう一度テストしてみたいと思います。

2009.01.12 / Top↑