Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

最近、仕事関係がいそがしく、ゲーム作りで癒されてる猫ダマシです。

そんな訳で、武器関連のアニメーションを作成しました。


■武器を持つとそれっぽく見える法則

弓
剣隔コマ
斧隔コマ
こんな感じで武器を使うアニメーションを作成してます。
あとは、槍、大剣、投げナイフ、投げ槍が完成してます。
後は、手先だけで殴る形の「杖」があれば、おおむねファンタジーのお約束はいけるかな。
スキルとか魔法詠唱も作らないといけないので、もちっとアニメーションを頑張る必要がありそうです。

はやく、UNITYに取り込みたいですね。
新バージョン、2017が安定するのが先か、アニメーションが終わるのが先か。









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2017.05.06 / Top↑
お疲れ様です、長らく苦しんだキャラクターアニメーションの素体づくりも今回でいったん終了です。


■前回課題

前回課題となっていた、服の裾ですが、頂点変形だけで結構きれいに動かすことが出来ました。
服の裾アニメーション
裾を5分割して、それぞれ頂点変形で動かしています。
こう書くと面倒に思うでしょうが、マウスで頂点動かせるので、めっちゃ簡単でした。


■ここまででわかったテクニック

●分割やらなんやら
まず、肢体の分割ですが、腕3つ、足3つは必須です。
デフォルメだと、足を省きがちですが、やはり足首は動いた方がよいです。
また、テクニックとして、足首より下を連動させずに、地面に置いておく技があります。
詳しくは「追憶の青アニメーションテクニック」を見てください。
この動画はまじめにすごい情報です、キャラクターアニメーション作るなら1回は見ておきたいですね。
ただ、1つ疑問なのは、ここまでやっても3Dより手間がかからないのだろうか?

●オートアクション的なものを使え
スプライトスタジオに取り込む前は、こんな感じの画像になっています。
素体
Photoshopなどのファイル形式から、この画像を自動的に作る機能がありますが、分割した状態の方が作りやすい場合も結構あります。
私が使っているクリップスタジオのオートアクションのように、自動的に分割状態と合体状態に絵を移動できるようにしておくと便利です。









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2017.04.17 / Top↑
いつもお世話になっております。
最近、ハゲヌードとずっと戯れていた猫ダマシです。
そんな訳で、素体のブラッシュアップがそこそこ片付いたので、その歴史を書いてお茶を濁します。


■素体歴史館

素体のブラッシュアップ履歴はこんな感じです

これが以前上げたアタックアニメーションです
SOTAI_GIF.gif

こちらがブラッシュアップの歴史になります
素体の歴史

最後に服と髪をつけて「走らせて」みました
SOTAI_3_run.gif

どうでしょう、GIFなので少しキレが悪くなってますが、結構ちゃんと走ってませんか?
服がダサいのは、私が作ったので見逃して下さい。絵師さんの絵に合わせて作れば、きっとおしゃれになります。
大事なのは、服を着た状態で走れていることです。


■次の課題

次の課題として、エプロン系の問題があります
エプロン
上の画像のように、ファンタジーものだと、こんな感じのエプロン的な服をよく着ていると思います。
しかし、この状態でダッシュすると、足がエプロンを突き抜けてしまうのです。

一般的な方法として、エプロンの後ろしか足が動かない(エプロンが常に上にくる)だまし絵方式ですが
頂点変形で、どうにか頑張ってみます。









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2017.04.13 / Top↑
SpriteStudioは、2Dボーンアニメーションツールと呼ばれているタイプのソフトです。
世界的に有名なのは、Spineというソフトですが、このSpriteStudioは、日本製で日本語での情報が充実しているのがありがたいです。
同人で使う場合、何ヶ月ごとに入れなおさないといけないけど、無料で使えます。
※個人的には、同人向けに5千~1万くらいのライセンスを設定してもらって、何らかのサポートを受けられる体制にして貰えると嬉しいんですけどね。

このSpriteStudioには、ユニティちゃんを使ったかなり高度なサンプルと、そのサンプルを流用できるテンプレートがついています。
つまり、これを使えば、簡単にキャラクターのアクションが作成出来るのです!

・・・・なら良かったんですけどね。
ぶっちゃけ、いわゆる素体といわれる状態を作るだけで、1ヶ月ほどかかりました。
今回は、ここまでの苦労を書いてみたいと思います。


■素体

当初は、付いてるテンプレートを元に、簡単に量産体制に入れると思っていたのですが、世の中そんなに甘くなく、ほぼ1からの作成となりました。
まず、最初の問題として、テンプレートのユニティちゃんは、かなりこっちを向いてます。
Unity_chan.png
作成するゲームでは、左右にユニットを配置して、向かい合わせにします。
なので、これをもう少し横向きにしたかったのです。

次に自分でユニットを作れるようにしたかったのです。
そうなると、絵のレベルが問題になります。メインキャラクターは依頼するとしても、汎用キャラは自作で費用を抑えたい。
また、部隊単位のSLGを目指すなら、1体1体は小さくなります。(いっぱい表示するから)
この2点から、もう少しデフォルメが必要でした。

そこで参考にしたのが、以前みつけていた、アセットのこれです。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49399

上のキャラクターを参考に、手足を多少伸ばして、2.5頭身にしました。
中間を自動で作成してくれる、このソフトの能力を考えると、2頭身より誤魔化せると考えたのです。
んで、出来たのがこれです。
SOTAI_GIF.gif
さらっと出しましたが、これを作るのに2週間はかかってます・・・。


■ばらばら素体

SpriteStudioに取り込むためにばらばらにする必要がありました。
このばらばらの素体をSpriteStudioに取り込むのが大変難しい。
さらに、間接部分がはみ出さないようにする必要があります。
つまり、こういうこと
setugou.png
つまり、上の画像(ピンク色部分)が交差部分を消しつつ、下の画像の外線が動いた分の線を補完する。
この形なら、かなり違和感なく動かせる訳です。
この時点で更に2週間。


■動かそう

苦難を乗り越えて動かしてみると、今後は感覚との齟齬に悩まされました。
簡単にいうと、人体の動きってのは、人間は重力コミで考えているということです。なまじ人型なので、どうしてもそこに齟齬があります。
例えば、足を開くと、体の重心も一緒に下がる気がしますが、実際には足を開いた分、足が地面から離れるのです。
別に重力がある訳じゃないので、現在の足の位置から左右に開けば足が地面から遠くなるのは当たり前なんですが、中々感覚が追いつきません。

これに慣れると、まず、空中でポーズを取って、地面に着地してやればいいことが何となくわかってきます。
こうなると、それなりに動かせるようになります。
この習得にも3日ほどかかりました。


■最後に

こうして書き出してみると、動かしてからは3日で、攻撃と待機モーションが作れました。
実際には、二種類の攻撃モーションと、待機モーションを盾と剣が左右逆転したバージョンも作ったので、6パターンです。
この点を考えると、やはり優れたツールですね。アニメーションのズブの素人がこれだけ作れるならたいしたもんだと思います。








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2017.03.14 / Top↑