Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

今回は、そのまま利用可能なプラグインの公開です。
通常のノベルゲームやアドベンチャーゲームを作る際にも簡単に使用出来ます。
といっても、TJSに挑戦!さんで公開されている選択肢プラグインをちょこっと改修してるだけです。

その名もペルソナ風選択肢です。
取り敢えず、いつもの様に単体で動くサンプルを作ってみました。
◆ダウンロード◆

■ペルソナ風選択肢の機能

簡単に言うと、変数の値が、ある一定値に達していない場合、特定ラベルに飛ぶと言うものです。
いつもの様にサンプルを付けていますので、そちらを踏まえて紹介します。
選択肢1
まず、勇気の値を選びます。
勇気1を選択。

選択肢2
次に必要勇気に応じたボタンが出てきますね。
ここで、勇気2が必要な選択肢を選ぶと・・・

選択肢3
こんな感じで、ミスラベルに飛びます。


今度は最初の選択肢で勇気2を選択。
同じ選択肢を選ぶと・・・
選択肢4
今度は上手く行きました。


■ペルソナ風選択肢の使い方

下の方法で選択肢を設定出来ます。

[blink text="勇気2が必要です" target=*yuuki_tarita desired=2 score=&tf.勇気]

desiredに設定しているのが目標値です。
scoreに設定しているのが実際の値となります。この場合は勇気ですね。

勇気が2以上あれば、*yuuki_taritaラベルに飛びます。
もし、2未満の場合は、*yuuki_tarita_missラベルに飛びます。
つまり、targetで指定したラベル名に_missを付けたラベルに飛ぶ訳です。

更に追加要素として、整列用の機能も付けています。
[blink_pos left=50 top=250 sukima=5]

これは一番上の選択肢の位置と、選択肢同士の隙間のサイズを指定すると、上から順に並べてくれるマクロです。
選択肢の画像サイズが変わっても、自動的に計算してくれますので、仮画像からの変更も余裕。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2012.11.26 / Top↑
突然ですが、TRPGと言う遊びをご存知でしょうか?
ニッチな上に斜陽と言うアレな遊びではありますが、私はこの趣味を10年以上続けています。
この業界のアレな話は置いておくとして、同人ゲーム作成における観点で、このTRPGを語ってみようと思います。

本当は、次回作の没になったスパロボ風の移動スクリプトを上げようと思ったのですが、アップ出来るまで簡素化するには、結構な時間がかかりそうです。
サンプルアップは、次回作の息抜きでやっているので、それまでのつなぎも込めて、適当にお茶を濁そうと思ってます。

とは言え、それなりに価値のある情報だと思います。特に戦闘関連を扱うゲームを作るなら必見かもですよ。

■TRPGってどんなもの?

ざっくり言うと、サイコロをランダマイザにして行うゲームです。

コンピュータのRPG(以降RPG)と比べるとわかりやすいですかね。
まず、データですが、キャラクターシートという紙に記載されています。
敵データは、マスターという役割の人が、管理します。つまりコンピュータ側ですね。
あなたは、キャラクターの一人となって、セリフをアドリブで考えてゲームに参加します。

子供の頃から、この遊びの説明には苦悩してきました、非常に説明が難しい。
ただ、今回はTRPGが何ぞやという話をする気はないです。
ざっくりと、理解してくれればOKです。


■TRPGとRPGの違い

さて、システムとして見た場合、TRPGとRPGの大きな違いを挙げてみましょう。
・計算式がシンプル
 TRPGは人間がダメージの計算からHPの管理まで行います。
 当然、計算式は徹底的にシンプルにしています。

・スキルの効果や計算式が明確
 TRPGは、ダメージ計算をプレイヤーが行います。使うスキルの効果も、その計算方式も、完全に公開されています。
 この点は、RPGと最も異なる点ですね。最も有名なRPGであるドラクエですら、プレイヤーの10分の1もダメージの計算式を知らないでしょう。

・スキルの選択肢が半端ない
 TRPGのプレイヤーは、遊ぶ度に違うキャラクターを作る事も出来ます。
 それに、一緒に遊ぶプレイヤーとは、キャラクターが被らない方が面白いです。
 その為、レベル1であっても、かなり幅のキャラクターメイキングで出来ます。


■TRPGにおけるバランス

前述の通り、TRPGの計算式は明確です、プレイヤーは計算式を知らないとダメージ1つ出せないからです。
当然、取得できるスキルの効果も明確です。
更に、人間が計算する為、TRPGの効果や計算式は非常にシンプルになっています。

つまりTRPGのバランスは、徹底した開示性の上になりたっている訳です。
プレイヤーは計算式を知った上で、その中で有効になるスキルを選びます。
その為、スキルは一部のロマンスキルや、ピーキーなスキルを除いて、どれも強力!という形でバランスを取っています。
こうしないと、プレイヤーが強いスキルしか選ばなくなり、前述した、キャラクターの幅の減少に繋がるからです。
また、効果が微妙なスキルを並べても、違うキャラを作ろうと言う意欲が湧きません。


■ゲーム制作におけるTRPG

TRPGのシステムを同人ゲーム制作の目線で見ると、学ぶべき事が沢山あります。

まず、シンプルな計算式は、バグの少ないシステム作りに役立ちます。
更に、開示性も(1つの案として)参考になると思います。
昨今のゲームは、WIKIの影響で、プレイヤーは明確なスキル効果を知ってゲームを行う事も多いです。
それなら最初から明確化して、そのルールの上で、バランス調整をした方が良いゲームになるのでは無いでしょうか。

スキル等の能力については、最も学ぶ事が多いかもしれません。
前述の様にTRPGのスキルは、多くのスキルを魅力的に見せる必要があります。
魅力的なスキルは、キャラクター制作と成長への楽しみとなり、ゲームへのモチベーションと楽しさに繋がります。

更に膨大に付いてくる敵データは、結構な参考文献です。
幅の広いプレイヤーキャラクター達を相手にするにも関わらず、モンスター達は、しっかりとバランスが取れています。
その上、動かすマスター役の負担軽減の為、プレイヤー以上に明確なルールの元で運用されている事が多いです。
作る側としては、楽なデザインと言えるでしょう。


■総括

今回は、ニッチな遊びTRPGをゲーム制作の観点で語ってみました。
TRPGは種類が多く、ロボットに乗るものから、中二病的な能力に目覚めて世界を救う物まで幅広くあります。
世界設定が綿密に記載されている物も多く、そういった観点でもちょっと参考になるかもです。

データとして参考にするならば、モンスターデータが付いているファンタジー物がオススメです。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2012.11.19 / Top↑
11月4日にインディーズゲーム勉強会に参加して来ました。
詳しい項目はこちらとなっています。

今回は、こういった勉強会に興味がある人向けに、プレゼン内容と、参加して見た感想を書いてみます。
どんな物だったか、感触が伝われば良いのですが。


■プレゼン内容

全部で3つのプレゼンがあり、約30分と言う時間ながら、どのプレゼンもレベルの高い内容となっていました。

1.「ゼロから始めるノベルゲーム作成のススメ」
 最も期待して行ったプレゼンです。
 ノベルゲームとしてのノウハウというよりも、ゲーム制作のノウハウとして纏められた内容で、外注やメンバーとの付き合い方、お金の管理方法、スケジュールの立て方と、基本ながら重要な点を分かりやすく抑えています。
 資料はここで公開されております。

2.「ゲームプログラミングって難しくて孤独だよな?な? ~とあるゲームエンジン『AEn』の挑戦~」
 今だから書きますが、最も期待していなかったプレゼンです。
 昨今、ゲーム作成ツールは結構な数が出ており、今更、個人製作のツールなんて……というのが本音でした。
 しかしながら、プレゼンターによって公開されたツールの出来は、そういった概念を覆すものでした。
 デバックのし易さと、コーディングの進捗を他メンバーにも分かりやすく視覚化する事に配慮されたツールであり、大変優れたツールです。
 正直、今からゲーム作成を始める方は、検討の余地ありです。
 ツールはここで公開されています。

 印象としては、同人制作に最適化されたツールというイメージです。プログラムの知識がない人への可読性にも考慮され、デバックやゲームバランス調整のし易さを意識された設計となっています。
 プラットフォームこそWindows環境のみですが、DirectXが使用できる日本語ののツールである点も強みでしょうか。
 ゲーム用のテンプレートがいくつか用意されている為、コーディングの手間が少ない点も魅力的です。

3.ゲームデザイン最前線! ゲームUIの構築テクニック(仮)
 UI系のデザインの要所を押さえた素晴らしいプレゼンでした。
 UIの見た目や配置について意味や効果を理論的に解説して頂きました。
 普段ゲームに触れる機会が多いゆえに、経験則として実践してる方は居ても、論理として理解して行ってる人は殆ど居ないのではないでしょうか。
 プレゼンで使用された資料を公開予定との事ですので、公開されたらこちらでも紹介しようと思います。
 もし、公開されないなら、このサイトで纏めてみようと思います。


■参加して見て

勉強会というよりも交流会と言ったイメージです。
実際、主催者も交流会として開催している様でした。

参加したメンバーも色々な方がおり、専業同人の方、これから同人を作ってみようと思ってる方、主に同人に助っ人的に関わっている方、プロとしてゲーム制作に携わる方と幅広いです。。
やってみて分かったのですが、同人ゲームの制作というのは、非常に孤独な物で、こういった形で同士と知り合いになるのは色々な意味で価値があるかと思います。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2012.11.06 / Top↑