Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

再び仕事が大炎上。開発も少しだけ遅れていますw
今回は、スクショになる様な進捗がないので、スケジュールの話でお茶を濁そうと思います。

制作的には、これから沢山使うであろう機能を、部品としてプラグイン化してます。
HPなどでよく使う、バー表示機能と、タコメータ機能です。

■同人のスケジュールについて

同人ゲーム制作について調べると、大抵の場所でしっかりとしたスケジュールを立てましょうと書いてあると思います。

これは事実です。
ですが、実際には不可能なんですよね。
既にゲーム制作に携わっているなら話は別でしょうが、素人がゲームという中々に特殊なモノを作ろうと言うのですから、まともなスケジュールが立てられるハズが無いのです。
そこで私は、直ぐに変更できるフレキシブルなスケジュール管理を行っています。

■フレキシブルなスケジュール管理

まず、月単位の大枠スケジュールを作ります。年間スケジュールって感じです。
年間スケジュール
こんな感じですね。
ここでは、何月は何をやるかをザクっと書いておきます。

続いて、日単位の月間スケジュールです。
月間スケジュール
こんな感じです。
この時大事なのは、はっきりと意識出来ないスケジュールは、適当に書いておく事です。
上の図の場合だと、アイテムの使用機能については、結構詳しく書いてますよね。
でも、スキルの使用方法は適当です。
詳しく決まったら、なるべくこの枠内で、スケジュールを書き直します。

このスケジュールでは、終わったら□を■に変更ます。
その日にやった事は右側の実績の欄に記載します。
これで、遅れや前倒し度合いがわかります。
上の図では、「妨害系アイテムの使用」が1日早く終わっていますので、1日前倒しです。

続いて、課題管理という表も作っておくと便利です。
課題管理表
何かおかしいけど、今じゃなくて後で直した方が良さそうな事をここに書いておきます。
簡単に言うと、先送り系の事案です。
同人の場合、後からより良い方法が見つかったり、簡単な方法が見つかったり、そもそも仕様をめいっぱい変えないとまずい事だったりと、本業の人ならまず有り得ないし、やらない事象が必ず発生します。

今の作業次第で、問題じゃなくなる可能性があるなら、先送りしておくのも手です。
この辺は賭けですから、適度にやっておきましょう。
ムダを0にするのは不可能なので、精神衛生上の問題も加味して考えておきましょう。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2013.01.28 / Top↑
仕事の糞忙しいのも一段落し、開発は順調に進んでいます。
今はアイテム関連の製造を行なっています。
姫百合を作った際、アイテム関連を中盤以降に作りこだら、相当痛い目にあったので、今回は先に作ります。


■進捗状況

アイテム一覧1
姫百合の乱では、アイテム系のインターフェースに難アリと言う感想が結構あったので、今回はその辺に気を使って行きたいと思います。
そこで、タブによるカテゴリ分と、ページの切替を付けました。

アイテム一覧2
更に、選択したアイテムに合わせて、使用する相手やコマンドが出る形にしました。
これで僅かなマウス操作で簡単にアイテムが使えます。


■アイテムの持ち方

アイテム系のシステム作りは、持ち方がキーだなと思ったので簡単に整理してみました。
ゲームによってアイテムの持ち方も様々ですが、大きく分けて2つだと思います。

1.99個持てるやつ
 仮にFF形式とします。1個のアイテムを最大99個持てるタイプです。
 このタイプの特徴は、アイテムの保持数の縛りが緩い事です。
 誰が持っている、何個持てるという概念がありません。
 持てる数を上限に、いくつ回復アイテムを持っていくかとかのせめぎ合いはありません。
 買えるアイテムは、金銭的な問題をクリアすれば、十分過ぎる量を常に持てると言う事でもあります。
 その為、強力なアイテムは非売品となるのが常です。

 開発側の観点で考えても、一番簡単なシステムです。
 誰が持っていると言う概念がないので、誰でも使えます。
 数の概念も1種類につき99個がMAXと非常に分かりやすく、それ以上はゲームとして保持できませんので、簡単な処理で作れます。
 さらにセーブデータ等に保持する情報も、「どのアイテムが何個か」だけです。

2.アイテム個別
 仮にドラクエ形式とします。アイテムを1つ1つ個別に持つタイプです。
 このタイプの特徴は、パーティ共有にしろ、キャラ固有にしろ、「アイテムを持てる数」と言う概念がある事です。
 最近のゲームは、パーティ共有の袋にアイテムを持ちますが、持てる数には限りがあり、それ以上は持てないか、倉庫的なシステムで預ける事になります。

 開発の観点だと、FF形式より若干複雑です。
 持てる数が制限されているので、アイテムが増えた場合、袋に入るのかチェックして、入らない場合は、捨てるアイテムを選択させる必要があります。
 FFタイプとの違いとして、アイテムに特殊な属性を持たせる事が出来ます。
 例えば、レアリティを付けて、レアの方が強いアイテムを作るとかです。
 または、武器に耐久力をつけて壊れる仕様にすることも出来ます。
 複雑な分、セーブデータとして取り扱うデータも多いです。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.01.12 / Top↑
ご無沙汰してます。
年末に仕事が忙しくなってしまい、更新がおろそかになっておりました。
次回作の開発は、結構進んで居るので、ここらで宣伝がてら作成日誌を書いて行こうと思います。


題名は潜水生活(仮)
潜水艦に乗り、海中を旅するゲームです。
箱庭ゲーに近い、生活しゅみれーしょん的なRPGになる予定です。
いきなりブログの名前に反する状態ですが、この生活しゅみれーしょんの部分で誤魔化すとします。

実を言うと、この制作日誌を決意するには、結構勇気が要りました。
前作でも制作日誌を書いていたのですが、42回の時点で力尽き、2年放置した実績があること、
そして、もう1つ致命的な問題があるからです。

姫百合をやって頂いた人なら、制作日誌のスクショと姫百合の画面との違いに驚くと思います。
仮画像から本画像に変わるまでは、本当にヘボい画面になります。
その上、絵は依頼する事になるので、簡単なラフ画とかブログに載せるのは難しい。
結果、地味でアレな感じになります。
これからゲームを作ろうと思っている方で、私と同じ様に絵が描けない人なら、覚悟しておいた方がいいですよ。


■進捗状況

ダラダラと言い訳を書きましたが、自分への戒めも込めて、進捗状況を書いていきます。
一応、完成は夏コミを目指せるレベルで7月末リリース予定ですが、予定の段階で7月末なので、間違いなく冬コミリリースになると思いますw

潜水生活(仮)01

吉里吉里制のRPGと言う段階でかなり珍しいと思いますが、更にシンボルエンカウント制となると相当珍しいかも。
右上の63目が秒間フレーム数となっています。
わざわざコレを言うのは、ずばり速度の為に1度作り直してるからw

潜水生活(仮)02
一般的なRPGとの大きな違いとして、マウスで完全操作可能と言う点です。
私はPCゲームはマウスで操作したい派なので、ここは重要な点です。
自機である潜水艦は、マウスでクリックした方向に360度自由に動く仕様となってます。

一応、後ろから突っ込んだ時と突っ込まれた時は、違うエンカウントになる(先制とか取れる)様に作っていますが、その仕様はオミットしようかと思ってます。
その分、自機も敵も素早くして、気にせずにガンガン突っ込んで、間をすり抜ける方が楽しい感じなんですよね、あくまで現状触った感じですが。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.01.01 / Top↑