Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

やや厳しいスケジュールながら、なんとか開発を進めています。
というか、ゲーム開発に時間を取られて、他の事に手が回りません。
開発に追われていくと、このブログを完全に放置したのを思い出しますね。
今回は、放置せずに頑張りたいと思います。

因みに現在製作しているのは、戦闘システムです。
姫百合の時は、この部分のスパゲティ具合にヘキヘキしてましたので、今回は徹底的に整理しました。
そのために、処理フローも結構ちゃんと作ってます。

■戦闘システム処理フロー

戦闘フローチャート

IT関連の仕事についていますが、最近はフローを書くことは少なくなってきました。
昨今の処理体系に、昔ながらのフローが着いて来れていないからです。

このフローも、重要な関数とフラグ関係を記載だけのシンプルなフローとなっています。
こんなフローでも、製作には非常に助かります。

■どうやって作っていくか

私の場合、戦闘システムは、敵味方両方共にAI状態で動く形から作っていきます。
戦闘が始まれば、お互いに殴り合って、勝手にスキルを使って勝敗を決してくれる形です。

更に、その前段階として、お互いにバフやデバフ系スキルを使いあって戦闘が回る状態を作っていきます。
個人的にこれを「サイクルの完成」と呼んでます。
死亡や追加効果などを入れ込んでいくと、戦闘システムが複雑化していくので、まずはこのシンプルな状態の完成を目指す訳です。

この方法が正しいのか効率的なのか、正直わかりません。
姫百合を作った感じから、悪くない方法だろうと判断して今回もこの方式で行く予定です。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2013.02.28 / Top↑
今年の花粉症はマジでしつこいですが、制作はそれなりに順調に進んでいます。
今回は、タコメーター用のプラグインと、HPバー用のプラグイン、そして以前記事にしたイメージナンバープラグインを使って、リソースウィンドウを作りました。

■イメージナンバーの記事■

■リソースウィンドウ

今回は、シンボルエンカウント式のゲームという事で、フィールドを歩いている時に表示する、キャラクターとかHPやMPを表示するリソースウィンドウを作りました。

リソースウィンドウ①
こんな感じ(左下)です。
潜水艦のゲームという事で深度を表すメーターをタコメーターと数値で表記してます。
また、潜水艦のHPと乗員のキャラグラフィックとTP(テクニカルポイント)を表示する形式にしました。
絵は仮画像なので、ちょっとヘンテコですが、そこは許して下さい。

まだ、バグがある可能性が多分にあるので、公開はしませんが、このタコメーターのプラグインと、HPバーのプラグインを公開予定です。
ですので、先行してちょっとだけ説明しときます。

●タコメータープラグイン
タコメーターは、読み込んだ画像を、指定角度に回転させるか、最大値と現在値を与えると、その割合で回転します。
指定出来る値は、最大角度、最大値、最小値または回転角度です。

簡単にいうと、最大角度を180度にして、最大値を100、現在値を50とすると、90度回転します。
こんな感じのプラグインなので、タコメーター以外にも使えると思います。

●HPバープラグイン
ゲームでお馴染みのHPをバー作るプラグインです。
こちらも最大値と現在値を入れると、割合でバーのサイズを変更してくれます。
指定出来る値は、バーの頭(上下左右)と、最大値、最小値、赤くなる%です。

073_char_tp_bar.png
また、画像はこんな感じの奴を用意します。
一番上が、満タンの時、次が減ってる状態、最後が赤くなった状態です。

リソースウィンドウ②
リソースウィンドウ③

こんな風に減ってる場合は色が変わります

この他にも、画像上は1ドットも減らない状態(例えば画像は100ドットで、HPが999/1000など)でも、ダメージがある場合は、1ドットは減らして黄色くするなど、ゲーム上必要な機能を内包しております。
画像と、値の操作いかんでは、HPやMP以外でも使えそうです。

もちっと使ってみて、問題無さそうなら公開しようと思います。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.02.14 / Top↑
どうにか仕事は落ち着きましたが、今度は花粉症の到来です。
毎年、1月半ばから出るのですが、今年は大悪化。
テレビの放送では、中国の例の汚染も関連ありとの事です。
普段は、ミ○ターサ○デーの話なんて信じないのですが、今回は信じます!
それくらい誰かのせいにしたい!!

進捗の方ですが、花粉症に苦しみながらも、なんとか進めています。
元々この時期は、花粉症の影響を加味して、スケジュール上も緩めに設定していましたので、それほど遅れては居ません。


■潜水艦のアイテム

前回は、アイテムの持ち方の話をしました。
昔のゲームは、とにかくアイテムを持てる量が制限されている物が多かったです。
ドラクエ等も、装備品を合わせて8個(うる覚え)だったはずです。

昨今のゲームでは、“誰が持つ”という概念が廃れており、ダンジョンに持っていける量が限られる場合でも、アイテム袋はパーティに1つみたいな感じが殆どですね。

潜水生活では、手持ちアイテムと、潜水艦用のアイテムを分けて管理する方式にします。
こちらは名作メタルマックスと同様のシステムです。

潜水艦アイテム②
指のマークは装備済み、数値は重量を表しています。
クリックすると、現在可能なアクションが全て右に出る仕組みにしました。

潜水艦アイテム③
こんな感じで装備した場合、装備済みマークが付き、更に右側のアクションも装備から外すに変更されます。
また、同じ部位に装備されているアイテムがある場合、自動的にそちら側が外れる仕組みです。
今回で言えば、追加装甲を付けたので、装備中だったハイパー追加装甲が外れています。

潜水艦アイテム①
アイテムの破損判定も付ける予定です。
破損段階でアイテムの色が違う形にしてます。
勿論、修理可能な状態にある場合は、右側に修理アクションが出る仕組みです。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.02.03 / Top↑