Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

公開しているプラグインについての質問が来て、小躍りしている猫ダマシです。
やや足が出てしまいましたが、戦闘システムがだいたい完成しました。

■戦闘の流れ

まず、シンボルエンカウントなので、シンボルと当たると戦闘イベントが発生します。
だいたい完成①


戦闘では、シンボルに設定された情報により、対戦する敵がかわります。
だいたい完成②


スキルを使って敵を倒します。
だいたい完成③
海モノのRPGなので、釣り機能があります。
ルアー攻撃を入れて、釣り針を引っ掛けたら、釣りコマンドで釣り上げます。
お約束でHPを減らすと成功率がアップ。公開主義に基づき、成功率は明示的に見える形にしてます。


敵を倒すとアイテムと経験値が入ります。
だいたい完成④


敵を倒すと再びフィールドに戻ってきます。
だいたい完成⑤


仮画像ばかりで、見にくい事この上ないですが、まずは機能を作成してしまう形をとって行ってます。
姫百合の時もそうだったのですが、インターフェース系は実際に動かしてみて、初めて分かる修正点も多いので、正式画像は仕様が確定してから作って行こうと思います。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2013.03.28 / Top↑
以前公開した、ペルソナ風選択肢の潜水生活バージョンです。
ペルソナ風と言うよりはヒント付き選択肢と言った方が良いかもしれません。
動的ゲームのカテゴリか、潜水生活のカテゴリかで迷いましたが、潜水生活用の作成したのでこちらのカテゴリとします。
一応、公開しますが、次回作に組み込むために特化しており、最適化などもしておりません。
実際、この選択肢を使う為に5種類もプラグインを使う必要があります。
よってver0.80としてアップします。潜水生活のリリース後に、汎用性アップ版を余力があればアップします。

ペルソナ風1と同様に、スクリプト内で動く形のソースを公開しますので、自分に合わせて改修して頂いても結構です。
■ダウンロード■


■ペルソナ風選択肢2(ヒント付き選択肢)の機能

機能としては、以下3つの機能を持っています。
1.選択肢にマウスが乗ると、ヒントが出る
選択肢Ⅱ①
こんな感じですね。

2.指定した値が、指定した目標値を未満の場合、選択肢が使用不能になる
選択肢Ⅱ②
ペルソナ風選択肢1と異なり、勇気が足らない場合は、そもそも押せません。
ただし、ヒント機能はちゃんと出ます。

3.後から選択肢を上書き出来る
良くわからないと思いますが、以下の様なことが出来ます。

まず、デフォルトの選択肢を定義します。

選択肢1
選択肢2
選択肢3

ここ後、IF文などで選択肢2を上書きします。

if aaa == 2
新選択肢2
end if

この様に、条件によって後からデフォルトの選択肢を摩り替える事が出来ます。


■進捗その他

作業を進めると、次々と新しい作業で出てきて、本当に自分はIT産業で飯を食ってるのかと疑いたくなる見積もりの悪さです。
それをほぼ気合で乗り切りながら、どうにかスケジュール上は遅れが無い状態を保っています。
現在は入力システムの半分が完了し、一応ながらAI対プレイヤーが可能な所まで完成しました。

今回公開した、ペルソナ風選択肢2は、ペルソナ3、4を遊んで思った事と、次回作のコンセプトである「情報公開」を元に作成。

ペルソナ3,4は、自分にとって大好きなゲームの1つなのですが、同時にこれほど攻略サイトに齧り付いたゲームはありません。
一部のすごい同人ソフト以外は、同人ソストでwikiが作れれる事は無いと思いすので、潜水生活では、「公開主義」で行きます。
wikiが無くても大丈夫なゲームでありながらやり甲斐のあるゲーム性を実現したいと思います。

カードゲームやTRPGの様に、ゲーム上のルールや情報は公開されており、その上でプレイヤーの選択によって変化する形です。
ですので、選択肢では意味のある選択肢には選ぶメリットデメリットを記載。
その上で、能力値を上げる選択肢と、高感度をあげる選択肢で2択にする等、プレイヤーのに選択権をゆだねる方式で行こうと思います。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.03.18 / Top↑
とりあえず、進捗報告。
帰宅後はひたすら作成に時間を割いているので、今のところは遅れ無く進んでいます。
ぶっちゃけ、他に何にも出来ない状態ですけどね。

現在は、戦闘部分の作りこみが終了し、稼動テストを実施してます。
これが終わったら、プレイヤーの入力システムを作成→マップ画面との連携すれば、戦闘システムは完成です。
一応、3月目処でそこまでを予定してます。

戦闘テスト①
仮画像で位置も適当な状態ですので何をやってるかわからんと思いますが、テスト画面はこんな感じです。
ゾンビ娘が敵なのは、完全に趣味で、可愛いから使ってます。
こちらのサイトの絵をお借りしてます。次回作はこのゾンビ娘を使ったゲームを作りたいな!と思うほどに可愛いです。

戦闘システムという事ですが、前作の姫百合のソースは流用せず、完全な新規作成となっています。
姫百合の戦闘システムは、もともと無理しまくりで、スパゲティにも程があるといった状態でしたので、今作では徹底的な最適化と可読性の上昇を行いました。
特に問題だったスプライトとエフェクトの仕様を一新し、機能強化を行いました。


戦闘テスト②
スプライト機能の一新で、姫百合では無理だった事も容易に出来るようになっています。
たとえば、範囲攻撃ですが、姫百合では攻撃のエフェクトが1体ずつ順番に処理されていました。
今作では、上の様に同時に攻撃エフェクトとダメージを発生させられます。
勿論、前作同様にA→B→Cと言う処理も可能です。Aが半分くらい終わった所でBといった事も簡単に実装できます。





◆つぶつぶ主人公HP◆
2013.03.06 / Top↑