そんな訳で、前回に続き、Unityの実装を公開します。
といっても、かなり作り直しました。
大枠では変わってませんが、処理の方法は大きく変更しています。
そんな訳で、もう一度、詳し目に書いてみます。
ちなみに現在の状況はこんな感じです
Twitterに飛びます
見た目の大きな違いとして、近接攻撃に「反撃」が出るようになりました。
また、魔法の飛び方を色々いじれるようにしました。
見た目の調整はこれからとしても、前の直線的な飛び方に比べても、良くなっていると思います。
見た目以外の違いとしては、キャラクターの制御を3つのスクリプトで制御する形にしました。
キャラクターのアクション、エフェクト、状態制御の3つです。
コンセプトは変わりませんが、変更前より強く独立性を高め、各ユニットのことは、極力各ユニットで処理を簡潔しています。
■Unityの実装

★キャラクター
キャラクターの制御は、以下のスクリプトで行っています。
・UnitMgr
すべてのユニット情報がここに格納されています。
ダメージや攻撃ターゲットの決定など、ユニット同士の情報が必要な処理もここに記載されています。
・AnimeControl
キャラクターの動き(走ったり)や移動を制御してます。
・EffectMgr
移動量や、移動速度などのエフェクト事の情報を管理してます。
・EffectControl
ユニットが出すエフェクトの生成や移動を行います。
・UnitControl
ユニットの状態制御を行っています。AnimeControlやEffectControlに命令を出したり、エフェクトやアクションの終わりを受け取って、状態の制御を行います。

UnitControlでは、状態をこんな感じで管理してます。
「状態」辞退はUnitMgrに格納されており、それを参照、更新することで、各キャラが現在何をしているか、これから何をするかを制御する訳です
★ゲーム制御

ゲームの制御は、PlayMakerというアセットを使用してます。
正直、機能の3割も使っていません。もう少し使いこなしたいですね。
◆つぶつぶ主人公HP◆ ◆サンプルダウンロードの一覧◆
といっても、かなり作り直しました。
大枠では変わってませんが、処理の方法は大きく変更しています。
そんな訳で、もう一度、詳し目に書いてみます。
ちなみに現在の状況はこんな感じです
Twitterに飛びます
見た目の大きな違いとして、近接攻撃に「反撃」が出るようになりました。
また、魔法の飛び方を色々いじれるようにしました。
見た目の調整はこれからとしても、前の直線的な飛び方に比べても、良くなっていると思います。
見た目以外の違いとしては、キャラクターの制御を3つのスクリプトで制御する形にしました。
キャラクターのアクション、エフェクト、状態制御の3つです。
コンセプトは変わりませんが、変更前より強く独立性を高め、各ユニットのことは、極力各ユニットで処理を簡潔しています。
■Unityの実装

★キャラクター
キャラクターの制御は、以下のスクリプトで行っています。
・UnitMgr
すべてのユニット情報がここに格納されています。
ダメージや攻撃ターゲットの決定など、ユニット同士の情報が必要な処理もここに記載されています。
・AnimeControl
キャラクターの動き(走ったり)や移動を制御してます。
・EffectMgr
移動量や、移動速度などのエフェクト事の情報を管理してます。
・EffectControl
ユニットが出すエフェクトの生成や移動を行います。
・UnitControl
ユニットの状態制御を行っています。AnimeControlやEffectControlに命令を出したり、エフェクトやアクションの終わりを受け取って、状態の制御を行います。

UnitControlでは、状態をこんな感じで管理してます。
「状態」辞退はUnitMgrに格納されており、それを参照、更新することで、各キャラが現在何をしているか、これから何をするかを制御する訳です
★ゲーム制御

ゲームの制御は、PlayMakerというアセットを使用してます。
正直、機能の3割も使っていません。もう少し使いこなしたいですね。
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2017.07.16 / Top↑
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