Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

前回、アニメーション関連を調べたので、それを実行する機能を作る。
取り合えず、アニメーションは置いておいて、行動値を消費する処理を作って全体の流れを把握。


///処理概要
戦闘処理は以下の流れで制御
①行動ユニットの決定
 ユニットの能力であるスピードと乱数(今の所0~10)でユニットの行動順を設定する。

②行動ユニットの行動
 攻撃とか防御とか回復とか。
 ユニットの能力がHPとスピードしかないので後回し。

③行動内容のエフェクト情報設定
 ダメージ表現とか。今回は行動回数(AP)の消費のみ。
 エフェクト情報テーブルからエフェクト情報を取得し登録する。

④エフェクトの実行
 アニメーションとか画面の更新とか。
 ③で登録された情報が無くなるまで、コンティニュアスハンドラでエフェクトを実行。

⑤終了判断⇒①に戻る
 行動するユニットが残ってるなら①、残ってないなら終了。

・・・・・めっさめんどくさいな。


///エフェクト情報管理
テーブルは何時もの様にCSV形式でデータを持つ。
内容は下記
①モード
 ダメージ、AP消費など行動に合わせてIDを設定

②カウント
 アニメーションなら、そのセル数(クリッピングの場合でも)

③ウェイト
 20ミリ秒に1回コンティニュアスハンドラを動かすとして、その内、何回単位で動かすかと言う設定。
 ウェイトが2なら、40ミリ秒に1回セルが変わる。


///取り合えず動かしてみる
■1秒後画像
1秒後

■7秒後画像
7秒後

これだと分らんけど、実際は行動回数(赤い■)は1秒毎に1個ずつ減っている。




今回はここまで、次はユニットの行動を制御する。ユニットに能力とかスキルとかの概枠が必要。もうゲーム仕様に直結する場所だな。


スポンサーサイト
2009.02.13 / Top↑
Secret

TrackBackURL
→http://nekodamasi.blog79.fc2.com/tb.php/26-641d5bc0