Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

前回の仕様に若干の問題があったので、そこらを修正。
土日出勤と言う底辺の仕事らしい状況だったので、そっから全く進んでいない(言い訳終了)


///エフェクト情報管理修正
前回は、下記の状況だった。
①モード
 ダメージ、AP消費など行動に合わせてIDを設定

②カウント
 アニメーションなら、そのセル数(クリッピングの場合でも)

③ウェイト
 20ミリ秒に1回コンティニュアスハンドラを動かすとして、その内、何回単位で動かすかと言う設定。


しかし、これでは上のエフェクトAが終わったら、エフェクトB、Cが同時に流れるなどを制御する事が出来ない。
そこで、更に単独フラグを設定する。基本は並列で動く様に考えてたんで、これで単独で動く奴を作ればOK。
簡単に言うと、単独フラグが立ってるエフェクトデータが着たら、以下の処理を実施しないとする。

■エフェクトデータの管理
エフェクトデータ
ここの数字エフェクトはダメージの1~3桁目を現す。これだと同時にダメージが出る訳。
更に開始ウエイトをかければ、1桁目が数ミリ秒前に出て続いて2桁目なんて事も可能。この手のダメージ表現は、ゲームでは良くあるので、その辺を想定して作って見た。




今日はここまで、明日は休みだが老体にはキツイので恐らく進まない。
まずは、スキルを!と考えてたけど、もう少しまともなエフェクトを実際に動かしてみて、速度やこのシステムの使い勝手を考えてみたい。

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2009.02.15 / Top↑
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