Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

戦闘処理エフェクトに続いて長くなりそうだけど、頑張って作っていく。
まず、現状の把握と、今後の追加について整理したい。


///現状の把握
現状では、以下の順序で動いている。
①各ユニットのアクションの行動順を決定
 ユニットのスピード+ランダム値で速い方から順に行動する。

②各ユニットの行動回数は3回
 アクションポイントで制御しており、各ユニット3回の行動回数がある。

③全ユニットのアクションポイントが無くなったら終了
 つまり、3週したら終了。

うーむ、まずはスキルからだな。
今はアクションポイントを消費しても何もしてない状態だから、何かする様にしたい。
あと、戦闘は自動戦闘として作成する。ただし、プレイヤーがスキル(アクション)を選択する口は残しておこう。
大丈夫、どっちに転んでも自動戦闘は生きる、敵はどっちでも自動で動くのだから。


///スキルの概要
細かい使用はゲームの根本に関わるので、ここでは汎用的な部分だけ作っていく。
このゲームでは、左側が自分のユニット、右側が敵のユニットで固定され、且つ、前衛と後衛の概念がある。
これを踏まえて、スキルは以下の4つに大別出来る様にする。
①近接攻撃
 簡単に言うと前衛から前衛にしか出来ない攻撃。

②中距離攻撃
 ちょっと悩んだけど、前衛でも後衛でも行えて、前衛にしか届かない攻撃とする。
 これで前衛に攻撃が集まりやすいはず。
 前衛で使うと、後衛にも届く様にしようと思ったけど、それだと近接攻撃弱すぎだしな。
 まあ、細かい事は後で調整する。

③長距離攻撃
 前衛+後衛で可能で、前衛と後衛に届く攻撃
 後衛からしか出来なくしても良いかも、一般的な間接攻撃として扱う。

④特殊
 回復とか攻撃力アップなどの支援とか、敵の命中を下げたりする妨害系は普通に①~③の攻撃として扱う予定。

今回の主眼は、スキルの種類によって、届く範囲を調整する事。そして届く範囲の敵に攻撃する事。
つまり、以下の処理を現状に追加する。

①使用するスキルの特定
②対象ユニットの選択

効果の反映は後回しにする。何せユニットのステータスもまともに・・・・。



動かした結果はまずまず。
とりあえず、次回は死亡処理を追加する。


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2009.03.02 / Top↑
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