Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

引き続き戦闘処理、いよいよステータスをちょっと作ってみた。
あと、アクションポイント。こちらは3固定から、各ユニットで1~8までとした。
これで通常の3倍動くボスとかも作れる。


///防御力の制御
戦闘があるゲームなら大概付いてるのがこれ。中にはHP(耐久力)が増えるだけで、防御力の概念が無いゲームもあるけど、プレイヤーにとっても明確にダメージ量が変化するので防御力のが分かりやすい。

距離の概念があるので、防御力にもそちらを反映してみた。
防御力=基礎防御力+各攻撃種別補正

①防御力
 攻撃力から直接ダメージを減らす値。

②基礎防御力
 ユニットの基礎防御力。このゲームのユニットは、クラスとキャラで出来ている為、クラスに依存した能力。
 戦士より騎士のが硬いとか、ヘリより戦車のが硬いと言う位置づけて用いる。

③各種攻撃種別補正
 近接攻撃、中距離攻撃、遠距離攻撃を受けた際に入る修正。
 戦車とかなら、近距離に弱く遠距離に強いとかを表すため。
 こっちはクラスとキャラ両方にあって、足して運用する。

まあ、こんな感じか。最初は仕様部分を避けてたけど、ガンガン作っていって、後で変えるくらいに意気込みがないと感性しない。


///死亡判定
キャラが死亡した場合、シャドウ(影)がでっぱなしになる。
そして、アクションポイントの有無に関わらず、行動を行わない。
■死亡確認
死亡
こんな感じ。



次は攻撃面を作る。同時に装備も必要になるだろうな~。


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2009.03.04 / Top↑
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