Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ


///マップの設計
カーソルが当たったら、土地情報ウィンドウを出す部分を作り込む。
といっても、吉里吉里にはクリッカブルマップと言うありがたい代物が既に用意されており、更にそれらの解説やらサンプルやらが一杯紹介されている。
私が参考にしたのは下のサイト。このサイトで紹介されているカーソルが当たったら、ターゲットマークを表示する部分を、ウィンドウを表示する機能に変更すれば、そのまま使用可能。
■参考サイト
http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/dev_clickablemap001.html


///土地情報ウィンドウの設計
土地情報ウィンドウに何を表示するかを洗い出し。といってもこれは前に作ったから、そのままコピペ。
・エリア名
・支配国名
・建設物1
・建設物1の支配国
・建設物1のランク
    ・
    ・
    ・
    ・
    ・
・建設物5
・建設物5の支配国
・建設物5のランク
・ウィンドウの外枠
・ウィンドウの中枠

ここで問題になるのは、テキストとウィンドウの枠表示。エリアマップの表示で使った奴を改造し、指定された画像を表示するだけの奴を作る。
問題は、テキスト表示だが、これもエリアマップの表示の奴を改造する。ただし、テキスト表示の引数は多いので、「囲み文字」、「影付き」、「何もなし」を指定すると既存の設定になる様に作る。



///オブジェクトの設計
土地情報ウィンドウは、個別のクラスとして、マップデータクラスで保持する形にする。マップデータクラスは、エリアデータクラスから情報を得て、土地情報ウィンドウクラス(land_Win)に渡す事で、土地情報を表示する。
もう1個作らないといけない物がある、それは「支配国名」を表示するにあたり、国の情報が必要って事。今の所、各エリアの支配者は番号で管理している。これに個別の名前を付けられる様に国データテーブルを作成する。

■オブジェクト相関図
オブジェクト相関図③
もうお馴染みの酷い資料。どれがどれの配下か分りやすいから、今後絶対役に立つはず。


ウィンドウを表示するには画像を用意しないといけないから、今日はここまで。次回、画像を用意して、ウィンドウ表示のテストをしてみる。

仕事が忙しいとは言え全くすすまん。さくさく(笑)が洒落にならない。明日頑張れば連休なので、頑張って進めたい。
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2009.01.09 / Top↑
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