突然ですが、TRPGと言う遊びをご存知でしょうか?
ニッチな上に斜陽と言うアレな遊びではありますが、私はこの趣味を10年以上続けています。
この業界のアレな話は置いておくとして、同人ゲーム作成における観点で、このTRPGを語ってみようと思います。
本当は、次回作の没になったスパロボ風の移動スクリプトを上げようと思ったのですが、アップ出来るまで簡素化するには、結構な時間がかかりそうです。
サンプルアップは、次回作の息抜きでやっているので、それまでのつなぎも込めて、適当にお茶を濁そうと思ってます。
とは言え、それなりに価値のある情報だと思います。特に戦闘関連を扱うゲームを作るなら必見かもですよ。
■TRPGってどんなもの?
ざっくり言うと、サイコロをランダマイザにして行うゲームです。
コンピュータのRPG(以降RPG)と比べるとわかりやすいですかね。
まず、データですが、キャラクターシートという紙に記載されています。
敵データは、マスターという役割の人が、管理します。つまりコンピュータ側ですね。
あなたは、キャラクターの一人となって、セリフをアドリブで考えてゲームに参加します。
子供の頃から、この遊びの説明には苦悩してきました、非常に説明が難しい。
ただ、今回はTRPGが何ぞやという話をする気はないです。
ざっくりと、理解してくれればOKです。
■TRPGとRPGの違い
さて、システムとして見た場合、TRPGとRPGの大きな違いを挙げてみましょう。
・計算式がシンプル
TRPGは人間がダメージの計算からHPの管理まで行います。
当然、計算式は徹底的にシンプルにしています。
・スキルの効果や計算式が明確
TRPGは、ダメージ計算をプレイヤーが行います。使うスキルの効果も、その計算方式も、完全に公開されています。
この点は、RPGと最も異なる点ですね。最も有名なRPGであるドラクエですら、プレイヤーの10分の1もダメージの計算式を知らないでしょう。
・スキルの選択肢が半端ない
TRPGのプレイヤーは、遊ぶ度に違うキャラクターを作る事も出来ます。
それに、一緒に遊ぶプレイヤーとは、キャラクターが被らない方が面白いです。
その為、レベル1であっても、かなり幅のキャラクターメイキングで出来ます。
■TRPGにおけるバランス
前述の通り、TRPGの計算式は明確です、プレイヤーは計算式を知らないとダメージ1つ出せないからです。
当然、取得できるスキルの効果も明確です。
更に、人間が計算する為、TRPGの効果や計算式は非常にシンプルになっています。
つまりTRPGのバランスは、徹底した開示性の上になりたっている訳です。
プレイヤーは計算式を知った上で、その中で有効になるスキルを選びます。
その為、スキルは一部のロマンスキルや、ピーキーなスキルを除いて、どれも強力!という形でバランスを取っています。
こうしないと、プレイヤーが強いスキルしか選ばなくなり、前述した、キャラクターの幅の減少に繋がるからです。
また、効果が微妙なスキルを並べても、違うキャラを作ろうと言う意欲が湧きません。
■ゲーム制作におけるTRPG
TRPGのシステムを同人ゲーム制作の目線で見ると、学ぶべき事が沢山あります。
まず、シンプルな計算式は、バグの少ないシステム作りに役立ちます。
更に、開示性も(1つの案として)参考になると思います。
昨今のゲームは、WIKIの影響で、プレイヤーは明確なスキル効果を知ってゲームを行う事も多いです。
それなら最初から明確化して、そのルールの上で、バランス調整をした方が良いゲームになるのでは無いでしょうか。
スキル等の能力については、最も学ぶ事が多いかもしれません。
前述の様にTRPGのスキルは、多くのスキルを魅力的に見せる必要があります。
魅力的なスキルは、キャラクター制作と成長への楽しみとなり、ゲームへのモチベーションと楽しさに繋がります。
更に膨大に付いてくる敵データは、結構な参考文献です。
幅の広いプレイヤーキャラクター達を相手にするにも関わらず、モンスター達は、しっかりとバランスが取れています。
その上、動かすマスター役の負担軽減の為、プレイヤー以上に明確なルールの元で運用されている事が多いです。
作る側としては、楽なデザインと言えるでしょう。
■総括
今回は、ニッチな遊びTRPGをゲーム制作の観点で語ってみました。
TRPGは種類が多く、ロボットに乗るものから、中二病的な能力に目覚めて世界を救う物まで幅広くあります。
世界設定が綿密に記載されている物も多く、そういった観点でもちょっと参考になるかもです。
データとして参考にするならば、モンスターデータが付いているファンタジー物がオススメです。
◆つぶつぶ主人公HP◆
ニッチな上に斜陽と言うアレな遊びではありますが、私はこの趣味を10年以上続けています。
この業界のアレな話は置いておくとして、同人ゲーム作成における観点で、このTRPGを語ってみようと思います。
本当は、次回作の没になったスパロボ風の移動スクリプトを上げようと思ったのですが、アップ出来るまで簡素化するには、結構な時間がかかりそうです。
サンプルアップは、次回作の息抜きでやっているので、それまでのつなぎも込めて、適当にお茶を濁そうと思ってます。
とは言え、それなりに価値のある情報だと思います。特に戦闘関連を扱うゲームを作るなら必見かもですよ。
■TRPGってどんなもの?
ざっくり言うと、サイコロをランダマイザにして行うゲームです。
コンピュータのRPG(以降RPG)と比べるとわかりやすいですかね。
まず、データですが、キャラクターシートという紙に記載されています。
敵データは、マスターという役割の人が、管理します。つまりコンピュータ側ですね。
あなたは、キャラクターの一人となって、セリフをアドリブで考えてゲームに参加します。
子供の頃から、この遊びの説明には苦悩してきました、非常に説明が難しい。
ただ、今回はTRPGが何ぞやという話をする気はないです。
ざっくりと、理解してくれればOKです。
■TRPGとRPGの違い
さて、システムとして見た場合、TRPGとRPGの大きな違いを挙げてみましょう。
・計算式がシンプル
TRPGは人間がダメージの計算からHPの管理まで行います。
当然、計算式は徹底的にシンプルにしています。
・スキルの効果や計算式が明確
TRPGは、ダメージ計算をプレイヤーが行います。使うスキルの効果も、その計算方式も、完全に公開されています。
この点は、RPGと最も異なる点ですね。最も有名なRPGであるドラクエですら、プレイヤーの10分の1もダメージの計算式を知らないでしょう。
・スキルの選択肢が半端ない
TRPGのプレイヤーは、遊ぶ度に違うキャラクターを作る事も出来ます。
それに、一緒に遊ぶプレイヤーとは、キャラクターが被らない方が面白いです。
その為、レベル1であっても、かなり幅のキャラクターメイキングで出来ます。
■TRPGにおけるバランス
前述の通り、TRPGの計算式は明確です、プレイヤーは計算式を知らないとダメージ1つ出せないからです。
当然、取得できるスキルの効果も明確です。
更に、人間が計算する為、TRPGの効果や計算式は非常にシンプルになっています。
つまりTRPGのバランスは、徹底した開示性の上になりたっている訳です。
プレイヤーは計算式を知った上で、その中で有効になるスキルを選びます。
その為、スキルは一部のロマンスキルや、ピーキーなスキルを除いて、どれも強力!という形でバランスを取っています。
こうしないと、プレイヤーが強いスキルしか選ばなくなり、前述した、キャラクターの幅の減少に繋がるからです。
また、効果が微妙なスキルを並べても、違うキャラを作ろうと言う意欲が湧きません。
■ゲーム制作におけるTRPG
TRPGのシステムを同人ゲーム制作の目線で見ると、学ぶべき事が沢山あります。
まず、シンプルな計算式は、バグの少ないシステム作りに役立ちます。
更に、開示性も(1つの案として)参考になると思います。
昨今のゲームは、WIKIの影響で、プレイヤーは明確なスキル効果を知ってゲームを行う事も多いです。
それなら最初から明確化して、そのルールの上で、バランス調整をした方が良いゲームになるのでは無いでしょうか。
スキル等の能力については、最も学ぶ事が多いかもしれません。
前述の様にTRPGのスキルは、多くのスキルを魅力的に見せる必要があります。
魅力的なスキルは、キャラクター制作と成長への楽しみとなり、ゲームへのモチベーションと楽しさに繋がります。
更に膨大に付いてくる敵データは、結構な参考文献です。
幅の広いプレイヤーキャラクター達を相手にするにも関わらず、モンスター達は、しっかりとバランスが取れています。
その上、動かすマスター役の負担軽減の為、プレイヤー以上に明確なルールの元で運用されている事が多いです。
作る側としては、楽なデザインと言えるでしょう。
■総括
今回は、ニッチな遊びTRPGをゲーム制作の観点で語ってみました。
TRPGは種類が多く、ロボットに乗るものから、中二病的な能力に目覚めて世界を救う物まで幅広くあります。
世界設定が綿密に記載されている物も多く、そういった観点でもちょっと参考になるかもです。
データとして参考にするならば、モンスターデータが付いているファンタジー物がオススメです。
◆つぶつぶ主人公HP◆
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2012.11.19 / Top↑
優ミア
おはようございます。勉強会楽しかったですね!
もう二週間経つのか……
>スキルは一部のロマンスキルや、ピーキーなスキルを除いて、どれも強力!
>という形でバランスを取っています
これはRPGを作る上でも参考になりそう。
スキル沢山作っても強さがきれいにバラけて
いたらプレイヤーが同じスキルしか使わなく
なっちゃいますね。そういう意味では
例えば、属性弱点のない敵に対して
ファイア・ブリザド・サンダーのどれを使おう?
と選択の幅を持たせたら良いし
ゲーム終盤でも場合によっては序盤に覚えた
スキルが役立ったりすると面白いなと思いました。
もう二週間経つのか……
>スキルは一部のロマンスキルや、ピーキーなスキルを除いて、どれも強力!
>という形でバランスを取っています
これはRPGを作る上でも参考になりそう。
スキル沢山作っても強さがきれいにバラけて
いたらプレイヤーが同じスキルしか使わなく
なっちゃいますね。そういう意味では
例えば、属性弱点のない敵に対して
ファイア・ブリザド・サンダーのどれを使おう?
と選択の幅を持たせたら良いし
ゲーム終盤でも場合によっては序盤に覚えた
スキルが役立ったりすると面白いなと思いました。
猫ダマシ ポン吉
お世話になってます。勉強会楽しかったですね!
TRPGのスキルは、最初に取ったスキルも、レベルや他のスキルで効果が上がったりする場合が多く、
また、効果が特殊な物が多いので、後半でも役立つ事が多いですね。
あえてRPGの中で似てる物を探すと、世界樹の迷宮のスキルは、TRPG的かも
しれません。
TRPGのスキルは、最初に取ったスキルも、レベルや他のスキルで効果が上がったりする場合が多く、
また、効果が特殊な物が多いので、後半でも役立つ事が多いですね。
あえてRPGの中で似てる物を探すと、世界樹の迷宮のスキルは、TRPG的かも
しれません。
2012/11/21 Wed 01:42 URL [ Edit ]
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