Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

私は、吉里吉里に触ってまだ半月も立って居ませんが、いくつかのゲームやその体験版を落として見ましたが、どれも速度に問題は感じませんでした。
恐らく、一般的なノベルゲームを作成するに当たっては、吉里吉里の速度に問題は無いと感じます。
それでも、吉里吉里を扱った掲示板では、レイヤ数による重さを懸念する書き込みが良くあります。
ここでは、地域征服型ゲームを作成するにあたり、吉里吉里の速度検証をして見ました。


///吉里吉里は重いのか?
同様の記事を扱っているサイトがあります。
●四方山話 - 吉里吉里2/KAG3は「重い」のか?

これらの記事は2003年~2006年に書かれており、現在とは異なる可能性がありますが、PCの性能もこの当時より上がっており、ノベルやADVと言ったゲームについて、吉里吉里の速度を気にする必要は無さそうです。
ただ、具体的な判例が無く、正直判断に苦しみます。


///実験目的
ここでは、吉里吉里で地域征服型ゲームを作るに当たっての速度に的を絞って検証して見ました。
地域征服型ゲームとは、信長の野望や三国志などの形態をもったゲームです。地図によるマップがあり、敵の領土に兵を進軍して領土を奪っていくスタイルになります。
これらのゲームには、通常のノベルやADVとは異なる点があります。それはリアルタイムでのレイヤ更新や多数のウィンドウによるレイヤの表示です。
今回は、全体マップにおける動作速度に絞ってテストを実施しました。



///テスト機
OS:WinXP SP2
CPU:CELERON 3.2GHz
RAM:500MB



///マップ表示の実験
まず、マップ表示で問題なのは、地図にあるエリア分の画像レイヤが必要だと言う事でしょう。
例えば、都道府県なら47。(ですよね?)世界地図なら150を越えるエリア数があるのですから膨大です。
一般的なノベルでは、一画面で100を越えるなんて事はめったに無いでしょう。
ここでは、エリア1つに対して、マップを表示するレイヤと支配国を表示するレイヤを作成して見ました。

■テスト結果①(エリア数40「レイヤ80」)
エリア数40

■テスト結果②(エリア数99「レイヤ198」)
レイヤ数99


まあ、画像を見せても意味はないのですけど、一応どうやったかについて分かり易くする為です。
このテストでは以下2つの点に気をつけました。
1.MAPの画像は全て別ファイルにしてあります。
  これは、同じ画像を使用するとキャッシュが効いてしまう可能性がある為です。

2.画像ファイルは無理やり重くしてある。
MAP及び支配国(上の■)共に見た目はシンプルですが、実際には大きい画像の一部を切り出す形にしてます。

この状態で、トランジション、全マップ画像の変更。支配国の変更など、色々試してみましたが、速度には全く差が有りませんでした。
レイヤ数が200近くあっても、静止画であれば正直差は無いに等しい様です。
実際のゲームでは、MAP画像は全て表示する必要はない筈です。戦闘状態に無い国は色を変えずにレイヤを非表示にする事が出来ます。
そこを考えると、世界マップですら、MAP表示は問題ないと考えられます。



///ウィンドウ表示の実験
SLGでは、ウィンドウが兎に角多くなりがちです。国や兵の情報を表示し、さらに変更した内容を即座に反映する必要があるからです。
ここでは、今まで作ってきた土地情報ウィンドウを無理やり3つほど並べてみました。

■テスト結果(ウィンドウ3つ「レイヤ30」)
ウィンドウ表示


MAP表示テスト同様に、トランジション、マップ画像の変更などを行っていましたが、全て一瞬で実行出来ました。
どの位遅くなるのか?を検証したかったのですが、実質差がありません。体感速度差は完全に0です。



///総評
速度差などをまとめる記事にしたかったのですが、あまりに速度差が無い為、拍子抜けしてしまいました。
テストPCも、5年前の機体であり、しかもゲームマシンなどの描画速度に特化した作りにはなっていません。

実際に戦闘部分を作りこんだ場合には、もう少し動的な処理や画像が必要になると思いますが、全体マップ部分の作りこみにおいては、速度を気にする必要は無い様です。

戦闘部分が完成したら、もう一度テストしてみたいと思います。

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2009.01.12 / Top↑
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