Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

仕事の糞忙しいのも一段落し、開発は順調に進んでいます。
今はアイテム関連の製造を行なっています。
姫百合を作った際、アイテム関連を中盤以降に作りこだら、相当痛い目にあったので、今回は先に作ります。


■進捗状況

アイテム一覧1
姫百合の乱では、アイテム系のインターフェースに難アリと言う感想が結構あったので、今回はその辺に気を使って行きたいと思います。
そこで、タブによるカテゴリ分と、ページの切替を付けました。

アイテム一覧2
更に、選択したアイテムに合わせて、使用する相手やコマンドが出る形にしました。
これで僅かなマウス操作で簡単にアイテムが使えます。


■アイテムの持ち方

アイテム系のシステム作りは、持ち方がキーだなと思ったので簡単に整理してみました。
ゲームによってアイテムの持ち方も様々ですが、大きく分けて2つだと思います。

1.99個持てるやつ
 仮にFF形式とします。1個のアイテムを最大99個持てるタイプです。
 このタイプの特徴は、アイテムの保持数の縛りが緩い事です。
 誰が持っている、何個持てるという概念がありません。
 持てる数を上限に、いくつ回復アイテムを持っていくかとかのせめぎ合いはありません。
 買えるアイテムは、金銭的な問題をクリアすれば、十分過ぎる量を常に持てると言う事でもあります。
 その為、強力なアイテムは非売品となるのが常です。

 開発側の観点で考えても、一番簡単なシステムです。
 誰が持っていると言う概念がないので、誰でも使えます。
 数の概念も1種類につき99個がMAXと非常に分かりやすく、それ以上はゲームとして保持できませんので、簡単な処理で作れます。
 さらにセーブデータ等に保持する情報も、「どのアイテムが何個か」だけです。

2.アイテム個別
 仮にドラクエ形式とします。アイテムを1つ1つ個別に持つタイプです。
 このタイプの特徴は、パーティ共有にしろ、キャラ固有にしろ、「アイテムを持てる数」と言う概念がある事です。
 最近のゲームは、パーティ共有の袋にアイテムを持ちますが、持てる数には限りがあり、それ以上は持てないか、倉庫的なシステムで預ける事になります。

 開発の観点だと、FF形式より若干複雑です。
 持てる数が制限されているので、アイテムが増えた場合、袋に入るのかチェックして、入らない場合は、捨てるアイテムを選択させる必要があります。
 FFタイプとの違いとして、アイテムに特殊な属性を持たせる事が出来ます。
 例えば、レアリティを付けて、レアの方が強いアイテムを作るとかです。
 または、武器に耐久力をつけて壊れる仕様にすることも出来ます。
 複雑な分、セーブデータとして取り扱うデータも多いです。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2013.01.12 / Top↑
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