Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

頑張りすぎて、腰痛になった猫ダマシです。
1フロアに2人はヘルニアの居る職業なので、ついに自分に回ってきたかといった感じではあります。

ゲーム制作の方は、地獄のリスト作りが終わりました。
ここで言うリストは、ゲーム上のアイテムリストやスキルリストと言った物です。
RPGってのはとにかくリストが多いゲームで、宿屋に入っても、松竹梅と宿屋のランクが選べたりと無駄にリストが出てきます。
その上、潜水艦モノと言う事で、潜水艦用パーツと人間用パーツに分かれます。
基本機能は継承するとしても、個々に機能が違う訳で、ひたすらリストを作る作業が1ヶ月近く続きました。

しかし、その地獄も抜け、いよいよプロトタイプテストに入ります。
プロトタイプテストでは、実際のゲームの最小単位を作り込んでテストします。
RPGであれば、街でアイテムを購入し、ダンジョンで戦闘し、帰還して街で休むって感じですかね。
機能や画像を正式化していく作業でもあります。


■好感度システム

ろくにスクショも張れないので、RPGにおける好感度について色々書いてお茶を濁そうと思います。

そもそも、好感度システムってなんだろうかって所から入りたいと思います。
実を言うと、高感度システムなる物が搭載されたゲームを、私は殆ど遊んだことがありません。
それでも、少ない情報を元にまとめて見ようと思います。

●好感度システムとは何なのか
簡単に言えば、シナリオを分岐させる為のフラグ管理システムです。
一部を除いて、ゲームクリア必須でないこと、そしてプレイヤーの行動によって変化する事が条件だと思います。

FF8には好感度システムが導入される予定があったそうです。
しかし、実際にはどうプレイしてもリノアとくっ付く仕様になってます。
途中、明らかにリノアの好感度が下がりそうな選択肢が出たり、パーティでの演奏の様に好感度に影響しそうなイベントがあったりしたのは、この名残なんでしょうかね。

FF7の好感度システムは、デートイベントや一部の仕草が変わる程度で、誰の好感度が高かろうが、ゲームクリアには影響しません。
ただ、こちらもシステム的には微妙な導入で、普通にやるとエアリスが一番高くなる設定となってます。
更に戦闘中に変化する好感度もあるとの事ですが、こちらはイベントに一切関連しないとの事。
◆FFの好感度◆


シナリオクリアに必須であった場合、好感度システムの意味は半減してしまいます。
しかし、多くのゲームで100%無意味と言うのも無い気がします。
キャラクター個別のエンディングを迎えるのに必須であれば、それはシナリオに関連するとも言えますしね。

この様に、好感度システムの役割は、ゲームシステムの根本と言うよりも、プレイヤーに選択肢を与える事で、楽しさや、モチベーションのアップを狙ったものと言えます。
※私はやった事ないのですが、例外として、ときめきメモリアル系のゲームは、好感度がゲーム性に強く結びついてると聞いています。

●好感度システムの使われ方
アドベンチャーゲームからRPGまで、大体以下3つの使われ方と思われます。

1.特定期間内で数値の優劣を判定
 有名な所ではFF7のデートイベントなど、特定のイベントが一番高いキャラクターで実行される。
 また、ノベルゲーム等では、この時点で個別ルートに移行する。

2.特定のイベントの発生条件
 好感度○○以上なら、○○イベントが発生などに使われます。
 ○○イベント発生時に、好感度○○以上なら、○○イベント発生など、特定のイベントでの分岐でも使われます。
 1との違いは、キャラクター間の優劣は関係ないこと。

3.選択の成否確認
 昨今のゲームでは、好感度が上がっているか明示的にされている事が多いです。
 謎の音符やハートが飛びかい、選択肢の結果を教えてくれます。
 これは、プレイヤーがやりたい事へのサポートとなっています。つまり、選んだ選択肢が正解と分かる訳です。

●好感度システムの仕様
1.上下を明確化
 上でも書きましたが、音やマークで上がったか下がったか分かる様になってます。

2.現在地の明確化
 明確に数値で分かる物か、抽象的ながら段階がわかる物に分かれますが、完全な隠しパラメータというのは少ないです。
 抽象化も隠す為というよりは、雰囲気作りが主な目的な気がします。恋愛度5より、「淡い好意を持っている」とかの方が雰囲気が出るという訳です。

3.ポイントによる段階アップ
 全部で10段階であっても、1→2に上がるには、ポイントを10ポイントためる必要があるなど、段階上昇に緩衝用のポイントが設定されている事が殆どです。

4.特定イベントによる制限
 特定のイベントが発生するまでは、どれ程ポイントを稼いでも段階が上がらない等の制限がある場合があります。
 下で詳しく書きますが、これはシナリオ上の都合です。


■好感度システムを設計して見る

 まず、各キャラクターに好感度レベルと、段階を上げるポイントを設けます。
 ただし、ポイントの上昇で勝手に好感度レベルを上げてはいけません。それだと、特定イベントによる制限がかけられないからです。
 そんな訳で以下の方式で作ろうと思います。

 1.ポイントに最大値を設ける
 2.ポイントが最大値になったら立つフラグを作る。(PMAXフラグ)
 3.好感度レベルを0~9段階として、各レベルに到達した時に、レベル毎にフラグを立たせる(レベルフラグ)
 4.好感度レベルが変化したら、ポイントは0になる様にする(PMAXフラグもオフになる)
 4.好感度レベルは、特定イベント等で上げられる様に設定する。
 5.好感度レベルフラグと、PMAXフラグを元に特定のイベントを設定する。

イベント自体は、PMAXフラグと、レベルフラグ2つで、制御する。
制御方法は以前紹介した「イベント制御について」で行うとします。

これなら、日常会話でポイントを稼ぎ、ポイントが最大になると、PMAXフラグがON。
これとレベルフラグを元に、イベントが発生し、好感度レベルがアップという流れになります。
この方式なら、特定イベントによる制限は、イベント発生条件に+αするだけでOKです。

どちらが高いとか、誰が一番高いってのは、現在地を元に算出するファンクションを作ればいいから問題ないですね。

■総括

書いてみて思ったけど、あんまり有益な情報とは言えないかもです。
正直、恋愛系のゲームしこたまやってる様な人の方が、私より詳しいでしょうしね。。。
それでも、自分で作る分には、随分クリアになったので、これでよしとします。





◆つぶつぶ主人公HP◆
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2013.04.30 / Top↑
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