Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

いつもお世話になっております。
骨折やらなんやらで、すっかりガタガタになってしまったので、スケジュールをリスケしました。
同時に、以前紹介した「スケジュール管理」方法をカスタマイズしていた事に気が付いたので、前回同様、この記事でお茶を濁す所存です。

◆以前の記事◆l


■スケジュールを立てる意味

正直に言うと、同人ゲーム作成と言う意味において、スケジュールは守られないのが普通だと思います。
特に社会人となると、本業の忙しさがダイレクトに作業に響いてしまい、スケジュールは簡単に崩壊します。
そういう意味では、スケジュールの本来の意味は薄いのです。

ですが、これからゲームを作る人は、スケジュールを立てる事を強くおすすめします。
理由は簡単です、その方が断然進みが良いからです。
まず、やる事が明確である事、そしてその進捗が明確である事。
これらは、ゲーム完成に重要な「平日の作業」を効率的に作用します。


■スケジュールの立て方

以前の記事にある通り、まずはざっくりと月ごとに引いていきます。
12月:戦闘画面、レイアウト設定、ボスまで調整
1月:戦闘画面の完成とスキル調整



と言った具合に、リリースまでのだいたいの目途を書いていきます。

ここまでは以前と同じですが、日別を引く際に新たな方法で引いています。
参考にしたのは、私の仕事であるIT系でちょっとだけ話題に上がっている「アジャイル開発」です。

まず、平日に出来る作業量を、2ポイントとして換算します。
平日に出来る作業量と言うのは、平日に可能であろう作業量です。つまり、平日2日で可能な作業は4ポイントとなります。
更に休日の場合は、3ポイントとします。
休日ならもっと作業出来るだろうと思われますが、経験上、休日と言うのは、それ程作業量を見込めません。
ですので、休日は普段+1程度が妥当です。

これで、月の作業可能ポイントが見えてきますね。つまり(平日×2)+(休日×3)です。


次に、今見える作業を大枠で考えます。私はこれをスタックと呼んでいます。
このスタックに、平日換算のポイントを割り振ります。
例えば、「●●機能」を作成するのに、平日だったら4日かかるとしたら、8ポイントと言った具合です。
スタック


実際に行った作業を記載して行きます。
月別
右側が予定です、スタックの一部を切り出して、今月やりたい事を入れていきます。
今月のポイントまでは、自由に割り振り可能な訳です。
さらに、ゲームに関わらない事でも、予定に入れておきます。「ゲーム」は私が度々話題にしている。TRPGなるニッチゲーです。
これを見ると、12月1日にゲームで1日の大半を費やしているのが解りますね。
ゲームで帰りが遅かったので、この日は休日であるにも関わらず、2ポイント分の作業しかしてません。
それを、12月2日に3ポイント作業をして回収してますね。

これらの進捗はさらにグラフにする事で解りやすくしてます。
グラフ


■新しいスケジュール管理の利点

ポイント制にした事で、以下の様なゲーム開発に適した利点を生みました。

①日数や順番に縛られない
ゲーム開発の場合、Aを作ってる内に、Bのアレを先に作る必要が出たというのは良くある話です。
この場合、Aを10日までに終わらせると言うスケジュールだったなら、いちいちリスケする必要があります。
その点ポイント制ならば、Aを4ポイント終わらせて、Bを2ポイントやって、Aの残りをやるというのが簡単に制御できます。

順番も自由に出来ます。
気分によってCを先にしてA、Bと続くという作り方も自由に出来ます。
それでいて、進捗管理は、やった事と、進んだポイントを記載するだけで済みます。

②スケジュールの変更が容易
ゲーム開発は未知数な部分が多いです、思ったより簡単だった、思った以上に複雑で時間がかかった。これらは大変良くあります。
通常のスケジュールであったら、日付を調整して後続のスケジュールまで直す必要があります。
3連休があったから、3日で終わるはずだったモノが、ズレる事で(作業ボリュームが変わらないのに)4日かかったりしますから、結構大変なリスケになります。

今回の方式ならスタックの「見積もり」を増やすだけでOKです。

③進捗が解りやすい
予定のトータルポイントが月の予定ポイントをオーバーしたなら、今月で作りきるのが難しくなったのが解ります。
どうしても今月までに終わらせるなら、どこかで頑張ってポイントを稼ぐか、機能を減らすかする必要が出てきます。

上のグラフを見て頂ければ解りますが、現在、どの程度予定から外れているかが一目瞭然です。
過去の実績から、キャッチアップ可能かも、判断は楽でしょう。

■総括

エラそうに書きましたが、このスケジュール方式にして、まだ半年とちょっとです。
それでも、中々良い感じでやれていますので、おすすめの方法ではあります。

上でも触れていますが、スケジュールは本当に大事です。
戦闘部分の作り直しと言う暴挙を行ったので、骨身にしみて感じました。



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2013.12.08 / Top↑
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