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Unityと吉里吉里でSLGとかRPGを作るブログ

ご無沙汰してます。
私事ではあるのですが、いろいろゴタゴタしていて、制作が止まった状態です。
8月ごろより、体調に異変を感じ、転がるように悪化して行きました。
精密検査を受けた結果、12月にやっと原因を突き止められた状態です。

原因は、脊椎の腫瘍。
開けてみないとわからない部分はありますが、医者の見解は99%良性腫瘍だろうとの事です。
しかし、大きさと手足と腰回りにマヒが見られることから、切除することとなりました。

手術は当月24日で、2週間ほど入院することとなりました。
とりあえず、退院後、落ちつくまでは、同人制作は停止させていただきます。
2018.01.05 / Top↑
dg2017-flyer-201704.jpg

デジゲー博に参加してきました。

第5回となる今回ですが、実は一般参加で第2回に参加しています。
第2回と比べ、大きく規模が拡張し、2フロアでの展開となっていました。
VRを使った先進的な作品と、レトロな同人ゲームが同居する特殊なイベントとして、力をつけて来ているという印象です。
今回はコミケとの違いを記事にしてみました。


■コミケとの違い

会場の2階と4階にブースが分かれており、2階がいわゆる同人ゲーム、4階がVRなど試遊がメインの作品となっています。
ここでは、2階側の情報として記載しています。

★出展作品
参加作品は、敷居の高さからか、コミケに比べるとゲーム性の高い作品が多い印象です。
そういう意味では、ノベルゲームプレイヤーはコミケの方がよさそうです。

★来場者数
会場の規模を考えると、かなりの人数でした。
また、コミケでは、一般同人ブースは、他のブースを回ったあとに来ることが多く、来場数は山なりな印象ですが、開始から終わりまで、それなりの人数が維持されていました。
秋葉原という立地の強さもあるでしょうが、来場者の多くが同人ゲームをメインにしている点を考えると、これは結構すごい事かもしれません。

★売上
あくまでも当サークルのものですが、コミケの半分くらいでした。
こちらも規模を考えれば結構な数値です。

★スペース
大きさはコミケとほぼ同じ大きさですが、通常に取得すると椅子は1つしかありません。
それ以外は、感覚としては、コミケと同じと考えて頂いていいと思います。

★イベントの流れ
サークル入場が、10:45分まで受け入れており、場所が秋葉原である点も考慮すると、都内近辺のサークルには非常にありがたいです。
コミケとの違いとして、サークル受入れ時間と開場までの時間は短めです。
出展数が少なく会場もせまいので、確認時間がいらない為でしょう。
なので、スペースのくみ上げなどに時間がかかるサークルは注意が必要です。


■まとめ

2013年から定期開催しており、徐々に力をつけている印象です。
しかし、毎回「次回未定」の状態であり、定期開催しているのも色々な努力の結果なのでしょう。そういう意味ではまだまだ安定してないのかも。

イベントとしてみると、秋葉原での開催が1つの強さであり、電源の提供による試遊、VRなどのとんがった作品の展示など、非常に面白いイベントです。
海外のいわゆる「インディー」とは一線を画す「同人ゲーム」という文化を生かしたイベントとして今後も発展してほしいを思います。






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2017.11.15 / Top↑
そんな訳で、前回に続き、Unityの実装を公開します。
ちなみに現在の状況はこんな感じです
Twitterに飛びます①
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■今回の追加分

・必殺技を敵が使ってくるようになりました
・スタンや毒といった状態異常が付きました
 →1つ目の動画では、実装していませんでしたが、2個目の動画では、状態にかかったらエフェクトが追加されるようになりました。
・動画ではいまいち出てませんが、上の戦果バーに影響を与えるスキルと、下のスペシャルスキルのリソースに影響を与えるスキルを実装しました。
・弓攻撃に連撃を付けました。動画では2回ですが、最大値は無限です。


■Unityの実装

★敵のスペシャルスキル
敵のスペシャルスキルデータ
こんな感じで発動するラウンドと、発動率で制御しています。
各ユニットの行動事に発動率でチェックして、しかも15%ずつ発動率を上昇させています。
これにより、指定したラウンドのどこかでは、ほぼほぼスペシャルスキルを使用するようにしています。
1個目が終わったら、次へと最大5回のスペシャルスキルを使ってくる感じです。
これをCSV方式で保存して、Unityに取り込んでいます。

★弓の連撃
地味なのに苦労したのが、これです。
スペシャルスキルの中には、ボタンを押したら即HPが回復するスキルを実装してます。
このスキルは、プレイヤー側の緊急回避であり、下のリソースを多く使ってでも回復するか、状況を見て使用するスキルとなっています。
弓連撃の場合、1発目が命中したら死ぬかどうかは、プレイヤーがHP回復スキルを使うかどうかで判断されます。
なので、連続攻撃の場合、1発目の弓のあと、次の弓を構えた状況で、敵が生きてるかどうか判断して、死んでいるなら、ほかのやつに撃つか、(敵がいないなら)弓を下すかを選択する必要があり、めっちゃ面倒でした。






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2017.10.16 / Top↑
そんな訳で、前回に続き、Unityの実装を公開します。
ちなみに現在の状況はこんな感じです
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■今回の追加分

・ターゲットを優先順位をつけて選択するようになりました
 →スキルごとに色々な優先順位を設定できるようにしました。
・次に実行するスキルによって行動開始までの時間がかわるようにしました
 →これにより、本人の速度だけではなく、スキルによって行動順序が異なるようになりました

・敵味方の総合アクションポイントを上に出すようにしました。(青赤のメモリバー)

・スペシャルスキルのリソース実装
 →一番下の★のマークがスペシャルスキルのリソースです。
 →スペシャルスキルボタンにマウスを置くと、使用するリソース分だけ、半透明になります。使う量がわかる仕様です。

スペシャルスキルを別リソースにし、本人の行動ポイントを使用しないようにしました。
スペシャルスキルでリーダーにスキルを使わせて、戦闘を優位にする。
または、取っておいて次の回すということが出来るようにする予定です。
介入できる自動戦闘というコンセプトを生かしつつ、SLGとしてのリソース管理もできるという感じです。




■Unityの実装

★スペシャルスキルのボタン
まだ、スキルに合わせてイメージを変える事が出来ません。
ただし、スキルがない場合は表示されなくなります。また、部隊ごとにスキルを変えられるようにしています。

実装としては、Unityのボタン機能なのですが、恐ろしいことにボタン機能には押したときの処理しか対応していません。
そこで、スクリプトでマウスを乗せたときとか、マウスを離したときの動きを設定できるようにしました。
スペシャルスキルボタン

青枠の部分がマウスオーバーなどを追加するスクリプト。
赤枠のように設定できます。

※追加はこちらで公開されているスクリプトを使用しています
http://rebuildgames.com/blog/?p=62

★アクションポイント
特にひねりもなく、setActiveでImageの表示非表示を切り替えています。
サイズを変えるアニメーションは、setActiveで非表示ののち、同じ位置にアニメーション用のImageを置いて実行する形式です。
アクションポイントメモリバー

このように必要なだけImageをおいています。






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2017.09.13 / Top↑
そんな訳で、前回に続き、Unityの実装を公開します。
ちなみに現在の状況はこんな感じです
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■今回の追加分

・ダメージと回復がきちっと計算されるようになりました
・下のボタンを押すと発動する必殺技がでるようになりました。


・・・・少なっ!
中身のスクリプトは相当に変わってるんですが、反映される結果は少ない感じになってしまってますね。


■Unityの実装

実装した必殺技には、ボタンを押したら即時発動するタイプと、ユニットの次の行動がパワーアップするタイプがあります。

★即時発動タイプ
こちらの場合は、通常のエフェクトと別に制御してます。
ボタンを押したら、発動するスキルと、そのフラグを立てて、それをユニットが訳検知し、個別の処理としてエフェクト、スキル効果の反映としてます。

★パワーアップスキル発動
ボタンを押したら、発動するスキルと、そのフラグを立てる点は、即時実行と同じです。
ただし、このフラグはパワーアップスキルが実行されるまでOFFにならず、ONの最中はサイヤ人エフェクトが付く用になってます。
サイヤ人エフェクトはユニットの子オブジェクトにする事で、移動しても追従する形を取っています。
サイヤ人エフェクト





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2017.08.31 / Top↑